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【UGUI】计算UGUI层级较深的物体在屏幕上的坐标
阅读量:4087 次
发布时间:2019-05-25

本文共 1105 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

计算屏幕坐标通常情况是比较容易的事情,但是一但UI层级比较深,父物体的锚点自定义较多,一会左上角,一会右下角…这个时候计算层级最深的UI物体的屏幕坐标是一件相当困难的事情…

Unity官方的API里面提供了一个这样的方法,我下面的注释和我当前需求有关,大家可以忽略参数2的描述,参数2就是你想转换的层级比较深的UI的位置

这一段代码,计算得到的坐标,就是UI中心点的坐标,意思就是无论UI使用了哪种锚点,该方法计算的位置都是认为UI的锚点在对角线交叉点

Vector2 pos;        // 计算中心点坐标(无论UI使用哪种锚点都将其看做是锚点在中心点)        // 参数1:canvas        // 参数2:想要限制的UI区域的物体位置        // 参数3:UI摄像机        // 参数4:输出的结果吗        // 注意:转换的时候,参数2物体的Z必须为0if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform,m_mapRect.position,canvas.GetComponent
(),out pos)) { Debug.LogError ("转换pos:"+pos); }

计算上下左右4个边的位置

//just suitable for the condition witch Anchor at Image center        // 左        float minX = Screen.width/2 + m_mapRect.localPosition.x - m_mapRect.rect.width/2.0f;        // 右        float maxX = Screen.width/2 + m_mapRect.localPosition.x + m_mapRect.rect.width/2.0f;        // 上    float minY = Screen.height/2 - m_mapRect.localPosition.y - m_mapRect.rect.height/2.0f;        // 下        float maxY = Screen.height/2 - m_mapRect.localPosition.y + m_mapRect.rect.height/2.0f;

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