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计算屏幕坐标通常情况是比较容易的事情,但是一但UI层级比较深,父物体的锚点自定义较多,一会左上角,一会右下角…这个时候计算层级最深的UI物体的屏幕坐标是一件相当困难的事情…
Unity官方的API里面提供了一个这样的方法,我下面的注释和我当前需求有关,大家可以忽略参数2的描述,参数2就是你想转换的层级比较深的UI的位置这一段代码,计算得到的坐标,就是UI中心点的坐标,意思就是无论UI使用了哪种锚点,该方法计算的位置都是认为UI的锚点在对角线交叉点
Vector2 pos; // 计算中心点坐标(无论UI使用哪种锚点都将其看做是锚点在中心点) // 参数1:canvas // 参数2:想要限制的UI区域的物体位置 // 参数3:UI摄像机 // 参数4:输出的结果吗 // 注意:转换的时候,参数2物体的Z必须为0if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform,m_mapRect.position,canvas.GetComponent(),out pos)) { Debug.LogError ("转换pos:"+pos); }
计算上下左右4个边的位置
//just suitable for the condition witch Anchor at Image center // 左 float minX = Screen.width/2 + m_mapRect.localPosition.x - m_mapRect.rect.width/2.0f; // 右 float maxX = Screen.width/2 + m_mapRect.localPosition.x + m_mapRect.rect.width/2.0f; // 上 float minY = Screen.height/2 - m_mapRect.localPosition.y - m_mapRect.rect.height/2.0f; // 下 float maxY = Screen.height/2 - m_mapRect.localPosition.y + m_mapRect.rect.height/2.0f;
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